Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 1)


         

Создать Огонь) добавляет огненные частицы




Рис. 17.12.

Команда Create Fire ( Создать Огонь) добавляет огненные частицы к уже имеющимся частицам вулкана  

При воспроизведении анимации вы увидите маленький огонь внутри вулкана,

прежде чем начнется запрограммированное вами извержение. В окне modeling view (окно Моделирования) он зеленого цвета, в окне рендеринга огонь принимает вид настоящего пламени (рис. 17.13). В Hypershader рядом с particleCloud 1 вы увидите шейдер для огня partideCloud 2.



Рис. 17.13. Перед извержением вулкана огонь уже горит в кратере. Слева - вид Perspecrive View (Вид Перспективы), справа - окно рендеринга

Выделите частицы вулкана.

Откройте Hypershader. Найдите particleCloud 2, шейдер огня. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите команду Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделенным Объектам) для применения его к частицам (рис. 17.14).



Рис. 17.14.

Мы назначаем цвет пламени первоначальным частицам

В виде Modeling View (Окно Моделирования) частицы становятся зелеными, как и частицы огня, и повторяют вашу анимацию, а не исходные параметры анимации огня. Вы все еще можете видеть небольшой огонь в кратере. Оставьте его там либо удалите секцию particleCloud 2. Изящным штрихом может быть небольшой огонь в кратере после угасания мощного извержения. Кратер в этом случае будет продолжать тлеть до конца анимации.

В результате рендеринга вы получите слишком тоненькое пламя для мощного извержения. Это признак того, что плотность выбрасываемых частиц очень низкая. Чтобы это исправить в окне Channel Box (Окно Каналов) или в Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых), увеличьте значение Emission Rate (Интенсивность эмиссии) для emitter 1. He бойтесь ввести большое значение, к примеру 1000!

В зависимости от размеров кратера, который вы создали, огонь может быть либо чересчур маленьким, либо слишком большим. Чтобы получить требуемый размер, выделите частицы и масштабируйте их на свой вкус.



Рис. 17.15.

Четыре визуализированные фазы извержения

Если же вы работаете именно над видом огня, изучите его структуру в Hypershader.По умолчании огонь MAYA включает три рамп-текстуры, соответственно для цвета, прозрачности и свечения . Кроме того, 3D-Crater текстура служит в качестве Blob Map (Карта Капель). Наконец, есть несколько выражений для работы с некоторыми другими вещами, например определяющие параметры эффекта Glow (Свечение). Если вас заинтересовала динамика огня, добавьте дополнительные поля и поиграйте с ними, с атрибутами частиц и источника.

А теперь кое-что новенькое. Можете ли вы построить ухо по трем кривым?


Содержание  Назад  







Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий